Este es nuestro diario de desarrollo mensual, en el que podréis leer las últimas novedades sobre el progreso del proyecto.
El mes pasado os mostramos un avance de la búsqueda de nuestra identidad visual, os hablamos de la fase del desarrollo en la que nos encontrábamos y os presentamos una interfaz (fea) de debug con la programación de incidentes y heroínas.
Nuestros objetivos para agosto eran cerrar el estudio del estilo visual y terminar gran parte de la programación base, y nos complace compartir que los hemos cumplido con creces.
Para presentaros las nuevas imágenes, ¿qué mejor que hacerlo con las mismas palabras que nos escribió Luz al adjuntarlas?
Y ahora metralleta de algunos tipos de brillitos
Esperemos que os guste el brilli-brilli, porque queda para rato.
A lo que inmediatamente se respondió:
Todos los brillitos quedan aprobados
Lo que habéis visto es una selección de una de las pruebas en las que hemos estado trabajando para terminar de definir nuestra identidad visual. Ahora comenzaremos con los fondos y otros elementos visuales para elegir cuáles quedan mejor en conjunto.
Por su parte, Bea se ha centrado en la programación para poder tener todos los sistemas en funcionamiento. En la anterior entrada os mencionamos que se había implementado el sistema de flujo narrativo, pero el sistema no lo pudimos enseñar porque no estaban programadas las interfaces de usuario (UI) necesarias.
Las interfaces ya están preparadas para ser funcionales (que no bonitas, siguen siendo feas), permitiendo ejecutar el bucle principal del juego desde el menú principal hasta el fin de la partida.
Además, hemos implementado un primer sistema de relaciones en el que las heroínas van desbloqueando conversaciones con un sistema de rangos.
Antes de mostraros unos vídeos, un pequeño disclaimer:
DISCLAIMER:Ni los textos, ni los fondos, ni las texturas que se ven en los vídeos que se muestran a continuación son parte del producto final.
¿Cuáles son nuestros próximos pasos?
Rocío y Ana se incorporan al equipo, así que es momento de trabajar todo un mes en tareas de preproducción, definición de objetivos y planificación.
¿Qué significa esto? Que septiembre va a ser un mes cargado de reuniones que tendrán como objetivo cerrar todas las incógnitas que pueda haber sobre el diseño del prototipo que queremos mostraros antes de la campaña de Kickstarter.
Respecto al arte, como hemos comentado, necesitamos trabajar en los fondos y en la coherencia de los elementos visuales.
En el apartado narrativo necesitamos profundizar en el worldbuilding para poder definir distintos elementos de la historia y empezar a redactar e incluso poder diseñar algunas mecánicas.
Y por último, hay varios sistemas de programación que necesitan saber cuál va a ser el diseño de mecánicas final para darlos por finalizados.
Hay mucho trabajo pendiente, por lo que hasta aquí el devlog de agosto, y recordad,