Autor: Perseidas Games

  • Devlog mensual – Octubre

    Este es nuestro diario de desarrollo mensual, en el que podréis leer las últimas novedades sobre el progreso del proyecto.

    El mes pasado os presentamos el nombre del estudio y su logo, por lo que este mes deberíamos presentaros el nombre del proyecto en sí, pero, desgraciadamente…

    Es broma, ya tenemos el nombre.

    Magical Girls Bureau

    ¿Y el logo…?

    Este mes nos hemos centrado en la creación de nuestro elenco de personajes para la demo, definiendo sus fichas de personaje e historia, y su posterior exploración visual.

    Podríamos hablaros del proceso durante párrafos y párrafos, pero iremos directamente al grano mostrándoos imágenes del proceso de exploración de Aurora, nuestra protagonista, y de Nova, nuestra líder de escuadrón y la primera chica mágica que conoceremos.

    Tened en cuenta que este no es el arte final del juego y que los diseños pueden sufrir ligeras variaciones en el futuro.

    Para que esta entrada no se haga eterna y como sabemos que tenéis ganas de conocerlas, hemos decidido dedicarles una entrada exclusivamente para hablar sobre ellas.

    Ahora, vamos a adentrarnos en el diseño del juego, que es lo que más modificaciones ha sufrido este mes, ya que hemos decidido cambiar la presentación de la mecánica principal.

    La premisa siempre ha sido que dispones de un elenco de chicas mágicas, con sus estadísticas y habilidades, a las que debes asignar a diversos incidentes, con sus desafíos y requisitos. El éxito o el fracaso de estos incidentes depende de un cálculo que determina cuán idónea es la chica mágica para esta tarea.

    Ahora bien, ¿cómo podemos lograr que esto resulte interesante para la jugadora? Esa era la pregunta que nos veníamos haciendo desde hacía algún tiempo. Tener un listado de incidentes e ir asignando chicas mágicas no está mal, pero notábamos que podíamos darle una vuelta.

    Tras explorar alternativas, pensamos en convertirlo en una agenda. En ella, podremos colocar los incidentes a lo largo de la semana y asignarles el equipo de chicas mágicas correspondiente. Cuando todo esté preparado, se ejecutarán de forma secuencial y se mostrará el resultado.

    Por un lado, tenemos preparado un pequeño prototipo sobre el que estamos realizando pruebas de jugabilidad y, por otro lado, estamos desarrollando una interfaz simplificada para realizar pruebas de experiencia de usuario.

    Este mes hemos podido compartir mucho más contenido, y eso que no hemos contado todo, ¡lo cual significa que avanzamos a buen ritmo!

    ¿Cuáles son nuestros próximos pasos?

    Terminar la exploración visual de personajes y avanzar en el prototipo jugable.

    El resto de nuestros esfuerzos los volcaremos en aquellos sistemas que involucran los incidentes para validar el funcionamiento de la agenda.

    Esperemos que os hayan gustado las primeras imágenes de los personajes; nos haría mucha ilusión que nos dijerais qué os han parecido en la comunidad de Discord.

    Hasta aquí el devlog de octubre, y recordad,

    El deber de una magical girl nunca termina.

    Te ha gustado nuestro post, ¿verdad?
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  • Devlog mensual – Septiembre

    Este es nuestro diario de desarrollo mensual, en el que podréis leer las últimas novedades sobre el progreso del proyecto.

    Este mes hemos estado un poco desaparecidas porque hemos tenido que reunirnos en varias ocasiones para tomar decisiones.

    Había muchas incógnitas sobre la mesa que había que atajar, pero una de la primera que queremos presentaros es la elección del nombre del estudio y su logo.

    Logo versión vertical
    Logo versión horizontal

    Estamos muy contentas con el resultado porque creemos que representa la esencia y el espíritu de todas nuestras integrantes.

    Desgraciadamente, todavía no hemos encontrado un nombre para el juego que nos termine de convencer, por lo que tendréis que esperar un poco más.

    En el apartado de narrativa y con Rocío al mando, empezamos el mes definiendo la trama principal y el guión de la demo, y lo terminamos con los personajes. Estamos muy orgullosas del resultado de este proceso pero, como entenderéis, no podemos enseñároslo porque sería spoiler.

    Ana ha estado involucrada en todos los procesos, desde la creación del logo hasta el guión, pero actualmente su tarea principal es redactar el documento de diseño de juego (GDD). Alguien necesita pensar y documentar todas las mecánicas.

    Lo único que podemos enseñar es que somos muy ordenadas en lo que a documentación se refiere.

    Respecto al apartado artístico, Luz ha estado muy involucrada en el logo, pero también en experimentar con los fondos.

    También ha comenzado con algún personaje, aunque todavía está en una fase muy inicial; esperamos poder enseñar algo a lo largo de octubre.

    Bea ha estado trabajando mayoritariamente en tareas de producción y gestión como crear y mover post-its. Ha avanzado con alguna cosa de programación, pero no consideramos que haya suficientes avances como para mostrarlos.

    Por último…

    ¡Iremos al Barcelona Saga Game Fest como visitantes!

    El fin de semana que viene atenderemos al evento, no tenemos stand pero estamos muy entusiasmadas porque nos reuniremos las cuatro presencialmente y, para qué mentir, porque podremos hablar del juego con otras desarrolladoras.

    ¿Cuáles son nuestros próximos pasos?

    Elegir el nombre del juego y crear su logo.

    Aunque pueda parecer una broma, no tenerlo nos está bloqueando otras tareas como la creación de las páginas de Steam y Kickstarter.

    En narrativa Rocío comenzará con los diálogos, mientras que Ana y Bea se encargarán de tareas de documentación de diseño, producción y programación.

    Y lo más interesante, comenzaremos a dar vida a nuestra protagonista y a nuestras chicas mágicas. Todas estamos deseando ver el trabajo de Luz, ¡así que en cuanto tenga algún avance lo compartiremos!

    Estamos en ese punto en el que se nos están acumulando las tareas, por lo que hasta aquí el devlog de septiembre, y recordad,

    El deber de una magical girl nunca termina.

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  • Devlog mensual – Agosto

    Este es nuestro diario de desarrollo mensual, en el que podréis leer las últimas novedades sobre el progreso del proyecto.

    El mes pasado os mostramos un avance de la búsqueda de nuestra identidad visual, os hablamos de la fase del desarrollo en la que nos encontrábamos y os presentamos una interfaz (fea) de debug con la programación de incidentes y heroínas.

    Nuestros objetivos para agosto eran cerrar el estudio del estilo visual y terminar gran parte de la programación base, y nos complace compartir que los hemos cumplido con creces.

    Para presentaros las nuevas imágenes, ¿qué mejor que hacerlo con las mismas palabras que nos escribió Luz al adjuntarlas?

    Y ahora metralleta de algunos tipos de brillitos

    Esperemos que os guste el brilli-brilli, porque queda para rato.

    A lo que inmediatamente se respondió:

    Todos los brillitos quedan aprobados

    Lo que habéis visto es una selección de una de las pruebas en las que hemos estado trabajando para terminar de definir nuestra identidad visual. Ahora comenzaremos con los fondos y otros elementos visuales para elegir cuáles quedan mejor en conjunto.

    Por su parte, Bea se ha centrado en la programación para poder tener todos los sistemas en funcionamiento. En la anterior entrada os mencionamos que se había implementado el sistema de flujo narrativo, pero el sistema no lo pudimos enseñar porque no estaban programadas las interfaces de usuario (UI) necesarias.

    Las interfaces ya están preparadas para ser funcionales (que no bonitas, siguen siendo feas), permitiendo ejecutar el bucle principal del juego desde el menú principal hasta el fin de la partida.

    Además, hemos implementado un primer sistema de relaciones en el que las heroínas van desbloqueando conversaciones con un sistema de rangos.

    Antes de mostraros unos vídeos, un pequeño disclaimer:

    DISCLAIMER: Ni los textos, ni los fondos, ni las texturas que se ven en los vídeos que se muestran a continuación son parte del producto final.

    ¿Cuáles son nuestros próximos pasos?

    Rocío y Ana se incorporan al equipo, así que es momento de trabajar todo un mes en tareas de preproducción, definición de objetivos y planificación.

    ¿Qué significa esto? Que septiembre va a ser un mes cargado de reuniones que tendrán como objetivo cerrar todas las incógnitas que pueda haber sobre el diseño del prototipo que queremos mostraros antes de la campaña de Kickstarter.

    Respecto al arte, como hemos comentado, necesitamos trabajar en los fondos y en la coherencia de los elementos visuales.

    En el apartado narrativo necesitamos profundizar en el worldbuilding para poder definir distintos elementos de la historia y empezar a redactar e incluso poder diseñar algunas mecánicas.

    Y por último, hay varios sistemas de programación que necesitan saber cuál va a ser el diseño de mecánicas final para darlos por finalizados.

    Hay mucho trabajo pendiente, por lo que hasta aquí el devlog de agosto, y recordad,

    El deber de una magical girl nunca termina.

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  • Devlog mensual – Julio

    Este es nuestro primer reporte mensual, donde podréis leer sobre el progreso del desarrollo del juego durante julio.

    Hace apenas un par de semanas inauguramos el blog con una breve introducción sobre el nacimiento de nuestro videojuego.

    En dicha entrada no hablábamos sobre el punto de desarrollo en el que está el proyecto, por lo que primero os pondremos en contexto sobre lo que ha sucedido hasta ahora y después os enseñaremos las novedades.

    Antes de julio solamente Bea, nuestra programadora y directora de juego, estaba en activo, preparando un elevator pitch (discurso simple, contundente y rápido) y una prueba de concepto.

    Su idea era poder contrastar con otras personas si el proyecto tenía sentido y, si era el caso, conseguir contratar a otras desarrolladoras que cubriesen los campos que ella no dominase (esperemos que nunca veáis a Bea dibujar).

    Por recomendación, contactó con Luz, que aceptó y pasó a ser nuestra artista principal.

    Cómo perder la oportunidad de contratar a Luz con semejante portfolio.

    Su trabajo durante este mes se ha centrado en buscar la identidad visual del proyecto, y aquí podéis ver algunas de las primeras pruebas. Queremos hacer justicia a la estética de las magical girls, pero dándoles un toque fresco que se aleje del anime tradicional y encaje en un juego narrativo.

    En la imagen podemos observar varias pruebas sobre su personaje original (OC) Alma. Disclaimer: no es un personaje del juego final.

    Algunos estilos los hemos probado sobre un personaje que pertenece a una franquicia ya existente, por lo que solamente os dejamos unos fragmentos de esas ilustraciones.

    Bea ha estado haciendo un poco de todo, pero sobre todo se ha enfocado en cosas poco tangibles como la producción, las finanzas, la planificación, el calendario de marketing…

    Pero también ha terminado de programar el sistema de heroínas e incidentes. Ahora mismo está en una interfaz fea de debug, sobre todo para que pueda trabajar el resto del equipo.

    REPETIMOS: Interfaz fea de debug

    A Bea le encanta ponerles nombres a todos los sistemas que crea, pero para que nos entendamos, lo que ha hecho ha sido programar que las chicas mágicas puedan ser enviadas a misiones.

    También ha implementado el sistema de guardado y carga de partida y el de flujo narrativo secuencial. Pero como no se pueden ver, los vamos a ignorar.

    ¿Cuáles son nuestros próximos pasos?

    Durante agosto, seguiremos el camino que ya tenemos marcado, terminando el estudio de estilo visual y avanzando con la programación de sistemas.

    En septiembre, la cosa cambiará, ya que se incorporarán Rocío como perfil narrativo y Ana como nuestro todoterreno. Tenemos muchas ganas de trabajar todas juntas e ir compartiendo, poco a poco, nuestros avances.

    Esperamos poder hacer estas publicaciones bimensuales con muchas más novedades una vez el equipo esté completo.

    Hasta aquí el devlog de julio, y recordad,

    El deber de una magical girl nunca termina.

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